
WM-Tippspiel-Plattform — Gebaut für den Anpfiff-Ansturm
Das Problem
Ein WM-Tippspiel hat ein brutales Lastmuster: Tausende Fans sind tagelang inaktiv und stürmen dann alle gleichzeitig die App — im Moment des Anpfiffs und wieder beim Schlusspfiff. Ein No-Code-Prototyp übersteht diesen Ansturm nicht — und Live-Ranglisten für alle in derselben Sekunde neu zu berechnen, bringt ein naives Backend zum Schmelzen.
Unser Ansatz
Wir haben das Spiel auf einen selbstgehosteten, horizontal skalierbaren Stack umgezogen, der gezielt für den Anpfiff-Ansturm gebaut ist. Die Web-Schicht ist vollständig zustandslos und läuft in mehreren lastverteilten Replicas; Live-Spielstände und Ranglisten-Updates werden per Server-Sent Events ausgeliefert und über Redis-Pub/Sub auf alle Replicas verteilt, sodass ein Update sofort jeden verbundenen Fan erreicht. Die teuren Hot-Paths sind durch kurzlebige Caches geschützt, die eine Flut identischer Anfragen in eine Handvoll Datenbankzugriffe verwandeln, Ranglisten werden in einer einzigen indizierten SQL-Abfrage statt in Tausenden berechnet, das Scoring nach Spielende läuft in sperrfreien Batches, und ein nutzerbezogenes Rate-Limiting (über Redis auf alle Replicas geteilt) verhindert, dass ein einzelner Client das System überlastet. Das Ganze ist mit einem k6-„Big Match“-Szenario lastgetestet, das alle gleichzeitig online simuliert, und eine eingebaute Metrik-Schicht überwacht Request-Raten, Latenz und Event-Loop-Lag in Echtzeit.
Das Ergebnis
Die Plattform ist so gebaut und lastgetestet, dass Live-Ranglisten und Tipps für Zehntausende gleichzeitig zugreifende Fans während eines Spiels schnell bleiben — auf schlanker, selbstgehosteter Infrastruktur, ohne nutzerabhängige Cloud-Rechnung. Mehr Kapazität bedeutet einfach: mehr Replicas starten.
Impressionen




Haben Sie ein ähnliches Projekt?
Lassen Sie uns darüber sprechen, wie wir Ihnen helfen können.
Gespräch buchen